Demand, cost, suspicion resistance, reputation. Cada specialty pesa em canais diferentes — e o engine soma tudo.
Quem trata funcionário como "vendedor que vende mais" entende metade do sistema. O time afeta o jogo em 4 canais. Vamos pra todos.
Beta: só demandMultiplier afeta venda. Os outros já são calculados e persistidos em GameCycle pra auditoria + plugagem futura sem refactor.
| Specialty | Demand | Cost | Suspicion | Reputation |
|---|---|---|---|---|
| VENDEDOR | 0,005 | 0 | 0 | 0 |
| ENTREGADOR | 0,0033 | 0 | 0 | 0 |
| CONTADOR | 0 | 0,0025 | 0,003 | 0 |
| PROGRAMADOR | 0,004 | 0 | 0 | 0,003 |
| SEGURANÇA | 0 | 0 | 0 | 0 |
(SEGURANÇA tem peso em theftResistance e hackResistance — canais separados, aplicados nos eventos de risco.)
Cada funcionário contribui: skill × peso × satisfactionFactor × adaptationFactor.
Soma de todos vai pra o canal. demandMultiplier final = min(1 + soma, 2.5). Cap de 2,5× evita stacking infinito.
1 VENDEDOR skill 100, satisfação 100, adaptado: 0,005 × 100 × 1,1 × 1,0 = 0,55. demandMultiplier = 1,55. Você vende 55% a mais que sem time.
5 VENDEDORES skill 100, satisfeitos: 5 × 0,55 = 2,75. Cap em 2,5×. Você vende 150% a mais mas com diminishing returns.
Realismo de varejo + balanceamento. Não dá pra dobrar e dobrar de novo só contratando mais.
Time mais forte é misto:
Pra Magnata: 5 vendedores skill 80 já saturam o demand cap. Os outros 15 funcionários (dos 999 permitidos) vão pra cost, suspicion, theft, hack.