Salário não sai do caixa todo ciclo. Acumula no `accruedSalary` e fecha mês — você paga manual.
Tem gente que monta time, vê o caixa sobrando, e leva um susto no fim do mês. O salário não some ciclo a ciclo. Acumula. Vamos entender.
accruedSalaryA cada ciclo processado, o engine calcula quanto cada funcionário ATIVO custou (salário base × tenure). Esse valor não é debitado do seu cash. Ele soma num campo do seu personagem chamado accruedSalary.
Realismo contábil. Você paga folha mensal, não horário. O jogo simula essa cadência.
A cada 30 ciclos (~7,5 horas reais no beta, ~30 horas em prod), o orchestrator cria um SalaryPeriod no seu personagem com o total acumulado. Aparece no Diário como ação pendente "Pagar Salários".
Você clica, confirma o pagamento, o cash debita de uma vez. Pode parecer brusco — mas você sabia que tava vindo, porque o accruedSalary aparece em todo lugar (HUD, dashboard).
A action expira. O SalaryPeriod vira expiredAt. Funcionários reagem — satisfação cai bruscamente, alguns pedem demissão.
Não é proibido atrasar. É caro.
Sempre que você for fazer compra grande (estoque novo, abrir unidade, propina), subtrai o accruedSalary do seu cash visível antes de tomar a decisão. O número no canto da tela mente — não é dinheiro disponível, é dinheiro com nome.
Cash atual: R$ 8.000. AccruedSalary: R$ 1.200. Dinheiro realmente disponível: R$ 6.800. Comprar um lote de R$ 7.500 quebra você na hora da folha.
Funcionário com salário acima do mercado custa mais no fim do mês mas rende mais durante o mês (satisfação +10% de produtividade). Funcionário no piso aperta no fim do mês mas mata rendimento durante. O ponto ótimo costuma estar perto do 100–110% do mercado.